Monday, 28 April 2014

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SDN 015 KELURAHAN SIDOMULYO KECAMATAN SAMARINDA ILIR (Resume)


Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim, berpendapat didalam artikel yang dibuatnya bahwa “anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan”. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada game. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.

Teori Komunikasi 
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kultivasi

Hasil Penelitian Dan Pembahasan
Game online saat ini bukan hanya disukai oleh anak laki-laki saja melainkan juga anak perempuan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57 responden anak laki-laki dan 22 responden anak perempuan menyukai permainan game online ini. Permainan ini bukan hanya disenangi dikalangan dewasa saja melainkan juga anak-anak. Menurut hasil penelitian 55 responden yang berusia 10 tahun yang lebih menyukai dan lebih sering bermain game online daripada 24 responden yang berusia 11 tahun ini dikarenakan bahwa anak usia 11 tahun lebih memfokuskan waktu mereka untuk mempersiapkan untuk ujian nasional dan hanya sebagian dari mereka yang bermain.
Persentase saat ini dari 79 responden diketahui bahwa 29 responden meyukai jenis permainan online strategi peperangan dan 24 responden menyukai permainan online olahraga. Dapat ditarik kesimpulan bahwa anak-anak suka permainan yang menguji ketangkasan dan penuh tantangan seperti point blank, counter strike, football.
Tempat untuk bermain game online sangatlah banyak dan bahkan kini menjamur dimana saja dan kita akan mudah untuk mendapatkannya. Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 70 responden menyukai bermain di warnet dan hanya 7 responden saja yang menyukai bermain game online dirumah. Ini dapat ditarik kesimpulan bahwa anak-anak lebih menyukai bermain game online diwarnet daripada dirumah, dikarenakan ketika bermain diwarnet anak-anak lebih banyak memiliki teman dan bisa bermain bersamaan sehingga banyak anak yang menghabisakan waktunya diluar rumah.
Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 39 responden beralasan menyukai game online karena untuk hiburan dan 20 responden beralasan karena permainannya canggih dan menantang. Ini dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan online saat ini banyak disukai anak-anak karena untuk hiburan yang mana berbagai macam jenis permainanpun dihadirkan sehingga membuat pemainnya akan merasa terhibur ditambah lagi dengan biaya yang murah kini dengan mudah untuk memainkannya, bahkan bisa gratis apabila memiliki jaringan internet sendiri sehingga permainan ini tidak membosankan bagi pemainnya.

Dapat disimpulkan bahwa walaupun bermain game online setiap hari namun tidak sering menghabiskan waktunya hanya untuk bermain melainkan mengerjakan hal lain.

·     Indikator kedua adalah waktu bermain game online, yaitu:
1.     32 responden menghabiskan waktu sehari untuk bermain game online.
2.   5 jam atau lebih, 17 responden 4 jam, 12 responden 3 jam, 14 responden 2 jam dan 4 responden 1 jam dan ketika bermain dibutuhkan kefokusan sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh siapapun dari hasil penelitian.
3.     30 responden menjawab sangat setuju.
4.    26 responden menjawab setuju, karena game online membutuhkan perhatian yang lebih dari pemainnya sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh orang lain.
5.      Dalam permainan ini waktu yang dipergunakanpun tidaklah sedikit karena game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game.
Motivasi belajar dibagi menjadi 4 indikator yang dioperasionalkan setiap indikator masing-masing mempunyai pernyataan sendiri.
·  Indikator pertama adalah waktu belajar yang dibagi menjadi 2 pernyataan, yaitu:
1.  79 responden, 32 responden menjawab setuju bahwa dapat membagi waktu antara belajar dengan bermain game online.
2.  24 responden menjawab setuju bahwa waktu belajar mereka berkurang karena bermain game online.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa ketika bermain anak tetap bisa membagi waktunya untuk belajar namun tidak dapat dipungkiri bahwa waktunya lebih banyak untuk bermain daripada belajar.

Profesor Psikologis Douglas A. Gentile yang menjalankan research lab di Iowa State University, dimana mengatakan bahwa “kelamaan bermain video game menimbulkan resiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi, anak-anak yang kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolahpun akan menurun. Pergaulan hanya disekitar game online saja bukan dilingkungan nyata, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.”

·  Indikator kedua adalah ketekunan mengerjakan tugas yang akan dibagi menjadi 3 pernyataan, yaitu:
1.    33 responden menjawab mereka sangat setuju mengerjakan pekerjaan rumah dari guru dengan baik dan tepat waktu.
2.  36 responden menjawab setuju sering menunda mengerjakan tugas sekolah demi bermain game online.
3.  31 responden menjawab setuju pernah tidak mengerjakan pekerjaan rumah karena keasyikan bermain game online.

            Hal ini dapat ditarik kesimpulan bahwa ketika guru memberikan tugas anak-anak dapat mengerjakan pada tepat waktu namun sebagian anak pernah menunda bahkan tidak mengerjakan tugas tersebut ini dikarenakan banyak anak yang menyukai game penuh tantangan sehingga membuat ketika asik bermain perhatian mereka hanya tertuju pada permainan sehingga waktu untuk belajar, mengerjakan tugas, bahkan istirahat terkadang mereka tidak perdulikan sehingga ketika mendapatkan hasil nilai banyak anak yang tidak mencapai standar nilai yang telah ada dan membuat anak harus mengikuti perbaikan.

·  Indikator ketiga adalah perhatian dikelas yang akan di bagi menjadi 3 pernyataan, yaitu:
1.  38 reponden menjawab mereka setuju perhatiannya berkurang saat guru menjelaskan karena mengantuk akibat bermain game online terlalu malam.
2.  39 responden menjawab tidak setuju saat guru menjelaskan didepan kelas perhatian berkurang karena keasyikan mengobrol dengan teman mengenai permainan game online.
3.  24 responden menjawab setuju saat guru menjelaskan didepan kelas memperhatikan dengan baik dan ketika diberikan pertanyaan dapat menjawab.

            Menurut Tracy Laquey : 1994 dalam buku sahabat internet mengatakan bahwa “Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini, sehingga terkadang anak-anak rela bermain hingga larut malam sehingga terkadang ketika anak didalam kelas yang akan lebih banyak memilih tidur ketika pembelajaran sedang berlangsung.”

             Sesuai dengan penelitian yang dilakukan, dalam penelitian ini menggunakan teori Technological Determinism, Media Equation Theory, dan Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa dan Teori Kultivasi. Technological Determinism Theory, teori ini menjelaskan tentang perkembangan teknologi media massa yang semakin berkembang dari abad – ke abad dimana dahulu belum semaju sekarang, sehingga ini mempengaruhi individu dalam bagaimana berpikir dan berprilaku dalam masyarakat. Misalnya dalam mendapatkan informasi dan hiburan dahulu sebelum adanya internet seseorang akan mendapatkan berita mulai dari radio,televisi bahkan Koran namun dengan semakin pesatnya teknologi dengan mengakses internet apapun yang dibutuhkan akan dengan mudah terwujud bukan hanya informasi yang mudah untuk didapatkan, melainkan juga hiburan seperti game online, game online merupakan permainan modern yang tidak seperti permainan terdahulu.

            Media Equation Theory atau teori persamaan, teori ini menjelaskan mengenai ketidaksadaran orang-orang yang secara otomatis merespon apa yang dikomunikasikan seolah-olah media itu manusia, bahkan media dianggap seperti kehidupan nyata. Misalnya seperti komputer dan jaringan internet tanpa disadari banyak orang-orang tidak menyadari banyak waktu mereka dihabiskan didepan komputer walau hanya sekedar kirim email, chating dengan berbagai macam orang yang berbeda kota bahkan luar negeri, banyak waktu yang dihabiskan dengan hanya duduk berjam-jam didepan layar komputer seakan-akan komputer itu adalah manusia.             

Sumber : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/?p=853/

0 comments:

Post a Comment