Pengaruh Game Terhadap
Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu
Mohammad
Fauzil Adhim, berpendapat didalam artikel yang dibuatnya bahwa “anak yang gemar bermain game adalah anak
yang sangat menyukai tantangan”. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai
rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal
ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas
seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi
pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada game. Kadangkala anak juga jadi
malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya,
beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya
merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi
pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin
bertambah banyak pada abad 21 ini masih menimbulkan tanda tanya apakah game
berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.
Dalam penelitian ini menggunakan 4
teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :
1. Technological
Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek
Komunikasi Massa
4. Teori Kultivasi
Hasil Penelitian Dan
Pembahasan
Game
online saat ini bukan hanya disukai oleh anak laki-laki saja melainkan juga
anak perempuan. Menurut hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 57
responden anak laki-laki dan 22 responden anak perempuan menyukai permainan
game online ini. Permainan ini bukan hanya disenangi dikalangan dewasa saja
melainkan juga anak-anak. Menurut hasil penelitian 55 responden yang berusia 10
tahun yang lebih menyukai dan lebih sering bermain game online daripada 24
responden yang berusia 11 tahun ini dikarenakan bahwa anak usia 11 tahun lebih
memfokuskan waktu mereka untuk mempersiapkan untuk ujian nasional dan hanya
sebagian dari mereka yang bermain.
Persentase
saat ini dari 79 responden diketahui bahwa 29 responden meyukai jenis permainan
online strategi peperangan dan 24 responden menyukai permainan online olahraga.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa anak-anak suka permainan yang menguji
ketangkasan dan penuh tantangan seperti point blank, counter strike, football.
Tempat
untuk bermain game online sangatlah banyak dan bahkan kini menjamur dimana saja
dan kita akan mudah untuk mendapatkannya. Menurut hasil penelitian dari 79
responden diketahui bahwa 70 responden menyukai bermain di warnet dan hanya 7
responden saja yang menyukai bermain game online dirumah. Ini dapat ditarik
kesimpulan bahwa anak-anak lebih menyukai bermain game online diwarnet daripada
dirumah, dikarenakan ketika bermain diwarnet anak-anak lebih banyak memiliki
teman dan bisa bermain bersamaan sehingga banyak anak yang menghabisakan
waktunya diluar rumah.
Menurut
hasil penelitian dari 79 responden diketahui bahwa 39 responden beralasan
menyukai game online karena untuk hiburan dan 20 responden beralasan karena
permainannya canggih dan menantang. Ini dapat ditarik kesimpulan bahwa
permainan online saat ini banyak disukai anak-anak karena untuk hiburan yang
mana berbagai macam jenis permainanpun dihadirkan sehingga membuat pemainnya
akan merasa terhibur ditambah lagi dengan biaya yang murah kini dengan mudah
untuk memainkannya, bahkan bisa gratis apabila memiliki jaringan internet
sendiri sehingga permainan ini tidak membosankan bagi pemainnya.
Dapat disimpulkan bahwa walaupun
bermain game online setiap hari namun tidak sering menghabiskan waktunya hanya
untuk bermain melainkan mengerjakan hal lain.
·
Indikator kedua adalah waktu bermain
game online, yaitu:
1. 32 responden menghabiskan waktu sehari
untuk bermain game online.
2. 5 jam atau lebih, 17 responden 4 jam, 12
responden 3 jam, 14 responden 2 jam dan 4 responden 1 jam dan ketika bermain
dibutuhkan kefokusan sehingga ketika bermain tidak ingin diganggu oleh siapapun
dari hasil penelitian.
3. 30 responden menjawab sangat setuju.
4. 26 responden menjawab setuju, karena
game online membutuhkan perhatian yang lebih dari pemainnya sehingga ketika
bermain tidak ingin diganggu oleh orang lain.
5. Dalam
permainan ini waktu yang dipergunakanpun tidaklah sedikit karena game online
sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang
mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game.
Motivasi belajar dibagi menjadi 4
indikator yang dioperasionalkan setiap indikator masing-masing mempunyai
pernyataan sendiri.
· Indikator pertama adalah waktu
belajar yang dibagi menjadi 2 pernyataan, yaitu:
1. 79
responden, 32 responden menjawab setuju bahwa dapat membagi waktu antara
belajar dengan bermain game online.
2. 24
responden menjawab setuju bahwa waktu belajar mereka berkurang karena bermain
game online.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa ketika
bermain anak tetap bisa membagi waktunya untuk belajar namun tidak dapat
dipungkiri bahwa waktunya lebih banyak untuk bermain daripada belajar.
Profesor Psikologis Douglas A.
Gentile yang menjalankan research lab di Iowa State University,
dimana mengatakan bahwa “kelamaan bermain video game menimbulkan resiko anak
terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali lebih tinggi, anak-anak
yang kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan
nilai sekolahpun akan menurun. Pergaulan hanya disekitar game online saja bukan
dilingkungan nyata, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, dimana anak
tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.”
· Indikator kedua adalah ketekunan
mengerjakan tugas yang akan dibagi menjadi 3 pernyataan, yaitu:
1. 33
responden menjawab mereka sangat setuju mengerjakan pekerjaan rumah dari guru
dengan baik dan tepat waktu.
2. 36
responden menjawab setuju sering menunda mengerjakan tugas sekolah demi bermain
game online.
3. 31
responden menjawab setuju pernah tidak mengerjakan pekerjaan rumah karena
keasyikan bermain game online.
Hal
ini dapat ditarik kesimpulan bahwa ketika guru memberikan tugas anak-anak dapat
mengerjakan pada tepat waktu namun sebagian anak pernah menunda bahkan tidak
mengerjakan tugas tersebut ini dikarenakan banyak anak yang menyukai game penuh
tantangan sehingga membuat ketika asik bermain perhatian mereka hanya tertuju
pada permainan sehingga waktu untuk belajar, mengerjakan tugas, bahkan
istirahat terkadang mereka tidak perdulikan sehingga ketika mendapatkan hasil
nilai banyak anak yang tidak mencapai standar nilai yang telah ada dan membuat
anak harus mengikuti perbaikan.
· Indikator ketiga adalah perhatian
dikelas yang akan di bagi menjadi 3 pernyataan, yaitu:
1. 38
reponden menjawab mereka setuju perhatiannya berkurang saat guru menjelaskan
karena mengantuk akibat bermain game online terlalu malam.
2. 39
responden menjawab tidak setuju saat guru menjelaskan didepan kelas perhatian
berkurang karena keasyikan mengobrol dengan teman mengenai permainan game
online.
3. 24
responden menjawab setuju saat guru menjelaskan didepan kelas memperhatikan
dengan baik dan ketika diberikan pertanyaan dapat menjawab.
Menurut
Tracy Laquey : 1994 dalam buku sahabat internet mengatakan bahwa “Hampir
semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat
menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada
orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini,
sehingga terkadang anak-anak rela bermain hingga larut malam sehingga terkadang
ketika anak didalam kelas yang akan lebih banyak memilih tidur ketika pembelajaran
sedang berlangsung.”
Sesuai dengan penelitian yang dilakukan,
dalam penelitian ini menggunakan teori Technological Determinism, Media Equation
Theory, dan Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa dan Teori Kultivasi. Technological
Determinism Theory, teori ini menjelaskan tentang perkembangan teknologi
media massa yang semakin berkembang dari abad – ke abad dimana dahulu belum
semaju sekarang, sehingga ini mempengaruhi individu dalam bagaimana berpikir
dan berprilaku dalam masyarakat. Misalnya dalam mendapatkan informasi dan
hiburan dahulu sebelum adanya internet seseorang akan mendapatkan berita mulai
dari radio,televisi bahkan Koran namun dengan semakin pesatnya teknologi dengan
mengakses internet apapun yang dibutuhkan akan dengan mudah terwujud bukan
hanya informasi yang mudah untuk didapatkan, melainkan juga hiburan seperti
game online, game online merupakan permainan modern yang tidak seperti
permainan terdahulu.
Media Equation
Theory atau teori persamaan, teori ini menjelaskan mengenai ketidaksadaran
orang-orang yang secara otomatis merespon apa yang dikomunikasikan seolah-olah
media itu manusia, bahkan media dianggap seperti kehidupan nyata. Misalnya
seperti komputer dan jaringan internet tanpa disadari banyak orang-orang tidak
menyadari banyak waktu mereka dihabiskan didepan komputer walau hanya sekedar
kirim email, chating dengan berbagai macam orang yang berbeda kota
bahkan luar negeri, banyak waktu yang dihabiskan dengan hanya duduk berjam-jam
didepan layar komputer seakan-akan komputer itu adalah manusia.
Sumber : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/?p=853/






0 comments:
Post a Comment